核心第一版修订

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2026-08-20 17:12:44 +08:00
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commit 7849dd9c19
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+2 -1
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@@ -6,7 +6,7 @@
\ae\proj\Aethera\cmake-build-vs2022_debug --target Aethera_Kernel_check -j 30 默认每次运行程序都通过CDB运行 D:
\ae\ewdk\EWDK_22621_230929-1800\Program Files\Windows Kits\10\Debuggers\x64\cdb.exe
编译器环境脚本 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Enterprise\Common7\Tools\vsdevcmd\ext\VsDevCmd.bat
编译器环境脚本 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Enterprise\Common7\Tools\VsDevCmd.bat
-host_arch=x64 -arch=x64
D:\ae\tools 可能会有有用的工具
@@ -16,6 +16,7 @@ D:\ae\tools 可能会有有用的工具
写函数 和模块使用下面的约定
[错误处理规范](./Error_handling_specification.md)
[命名约定](./Project_naming_conventions.md)
[项目细节规范](./Project_detail_specification.md)
0. 跟你审计报告 就要大刀阔斧的改 一次性先把问题一次改完 在批量检查 要大步前进
1. 每个状态只能有一个权威来源,禁止在不同对象中重复保存并手工同步。
+24 -1
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@@ -55,4 +55,27 @@ Low_Latency_Strategy.inl
* 内部实现统一使用 `detail` 命名空间。
**总规则:类型大写下划线,值和函数,成员变量小写下划线,字段注释保持行尾注释并且保持对齐**
## 普通字段注释
* 普通数据字段必须在声明同行使用 `/* ... */` 注释;不要为每个普通字段单独占用前一行。
* 同一个结构体、类或连续字段分组内,行尾注释的起始列必须对齐。以该分组中最长的声明为基准,并至少保留一个空格。
* 注释应说明字段的业务含义;存在单位、有效条件、触发时机、零值语义、所有权或生命周期约束时,必须一并写明。
* 禁止只把字段名或类型换成中文重复一遍,也不要把与字段无关的实现流程写进字段注释。
* 复杂不变量可在字段分组前增加块注释,但字段本身仍应保留简短、对齐的行尾摘要,避免为了塞入全部说明制造超长单行。
* 函数、类型别名、嵌套类型和 CRTP 定制点不属于普通字段,应使用声明前注释说明契约。
```cpp
bool rebuilt{}; /* 本次提交是否重新构建任务图。 */
std::uint64_t execution_time_ns{}; /* 本次执行耗时,单位为纳秒;未执行时为 0。 */
```
## Private 实现放置
* 对外 `.hpp` 中只前置声明嵌套的 `struct Private;`,不得展开其字段、内部派发表、线程状态、缓冲角色或实现函数。
* `Owner::Private` 的完整声明放在对应 `.ipp` 中;模板实现继续放在 `.ipp`,非模板实现可放在 `.cpp`
* 派生方可覆盖的 CRTP 函数和能力契约,必须在 `.ipp``Private` 完整声明处逐项注释;派生 `Private` 必须继承 `Prev_Private`
* 禁止在 `.hpp``.ipp` 各保留一份 `Private` 定义,也禁止为旧布局保留兼容转发层。
更完整的代码组织和设计约束见 [项目细节规范](./Project_detail_specification.md)。
**总规则:类型使用大写下划线;值、函数和成员变量使用小写下划线;普通字段使用对齐的同行注释;Private 的完整实现声明放在对应 `.ipp`。**
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@@ -70,52 +70,11 @@ struct Renderable : Def<Renderable, Root, State_Type<Renderable_State_Tag>, Tagg
std::size_t paint_task_count{}; /* Paint 子图的任务数;数据模式固定为 1。 */
std::uint64_t prepare_execution_time_ns{}; /* 本次 Prepare 阶段实际执行耗时,单位为纳秒;未执行时为 0。 */
std::uint64_t paint_execution_time_ns{}; /* 本次 Paint 阶段实际执行耗时,单位为纳秒;未执行时为 0。 */
bool operator==(const State&) const = default; /* 支持测试、快照比较和变更检测的逐字段相等比较。 */
};
struct Private : Prev_Private {
/*
* 派生 Renderable 的 Private 必须继承 Prev_Private,并为 Prepare/Paint 各提供一种能力:
* void prepare_data(T* object) 或 tf::Taskflow build_prepare_graph(T* object, const T::State& state)
* void paint(T* object) 或 tf::Taskflow build_paint_graph(T* object, const T::State& state)。
*/
using Run_Predicate = bool (*)(Root*, bool);
using Rebuild_Predicate = bool (*)(Root*);
using Stage_Run = void (*)(Root*);
using Graph_Builder = tf::Taskflow (*)(Root*);
using State_Get = State* (*)(Root*);
using State_Notify = void (*)(Root*);
struct Stage_Dispatch {
Run_Predicate predicate; /* 判断该阶段本次是否执行。 */
Rebuild_Predicate rebuild_predicate; /* 判断已有阶段子图是否重建。 */
Stage_Run run; /* 数据模式执行入口;子图模式为空。 */
Graph_Builder builder; /* 子图模式构建入口;数据模式为空。 */
};
struct State_Dispatch {
State_Get get; /* 获取最终对象的 Renderable 状态层。 */
State_Notify notify; /* 发布最终对象的 Renderable 状态。 */
};
struct Dispatch {
Stage_Dispatch prepare; /* Prepare 阶段分派。 */
Stage_Dispatch paint; /* Paint 阶段分派。 */
State_Dispatch state; /* Renderable 状态访问与发布分派。 */
};
const Dispatch* dispatch{}; /* 绑定最终对象类型后指向其静态分派表。 */
std::unique_ptr<tf::Taskflow> prepare_graph; /* Prepare 子图模式的当前构建产物。 */
std::unique_ptr<tf::Taskflow> paint_graph; /* Paint 子图模式的当前构建产物。 */
bool prepare_graph_built{}; /* Prepare 子图是否至少成功构建过一次。 */
bool paint_graph_built{}; /* Paint 子图是否至少成功构建过一次。 */
/* CRTP 可覆盖:决定已构建的 Prepare 子图是否重建;默认返回 false。 */
bool should_rebuild_prepare_graph(Attached auto* object, const State& state);
/* CRTP 可覆盖:决定已构建的 Paint 子图是否重建;默认返回 false。 */
bool should_rebuild_paint_graph(Attached auto* object, const State& state);
/* CRTP 可覆盖:决定本次是否执行 Prepare;默认返回 dirty。 */
bool should_prepare(Attached auto* object, const State& state, bool dirty);
/* CRTP 可覆盖:决定本次是否执行 Paint;默认返回 dirty。 */
bool should_paint(Attached auto* object, const State& state, bool dirty);
/* CRTP 可覆盖:prepare_data(...) 完成后按派生类到基类顺序调用;默认不处理。 */
void after_prepare_data(Attached auto* object);
/* Def::Private 的四个 State 生命周期 hook 同样可在派生 Private 中覆盖,并通过 State_Access::get<Tag>() 访问状态层。 */
/* 支持测试、快照比较和变更检测的逐字段相等比较。 */
bool operator==(const State&) const = default;
};
/* 完整声明、内部派发以及 Prepare/Paint CRTP 能力契约见 renderable.ipp 中的 Renderable::Private。 */
struct Private;
private:
/* 数据模式的内部调度入口:执行最终对象 prepare_data(...),再触发各 CRTP 层 after_prepare_data(...)。 */
template <Prepare_Data_Renderable Object>
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@@ -1,6 +1,51 @@
#pragma once
#include <memory>
namespace aethera {
struct Renderable::Private : Prev_Private {
/*
* 派生 Renderable 的 Private 必须继承 Prev_Private,并为 Prepare/Paint 各提供一种执行能力。
* Prepare 在编译期按能力选择:存在 build_prepare_graph(...) 时使用子图模式,否则使用 prepare_data(...);两者同时存在时子图优先。
* Paint 在编译期按能力选择:存在 build_paint_graph(...) 时使用子图模式,否则使用 paint(...);两者同时存在时子图优先。
* should_rebuild_prepare_graph(...) 和 should_rebuild_paint_graph(...) 只决定已选中子图模式后的重建时机,不负责选择模式。
*/
using Run_Predicate = bool (*)(Root*, bool);
using Rebuild_Predicate = bool (*)(Root*);
using Stage_Run = void (*)(Root*);
using Graph_Builder = tf::Taskflow (*)(Root*);
using State_Get = State* (*)(Root*);
using State_Notify = void (*)(Root*);
struct Stage_Dispatch {
Run_Predicate predicate; /* 判断该阶段本次是否执行。 */
Rebuild_Predicate rebuild_predicate; /* 判断已有阶段子图是否重建。 */
Stage_Run run; /* 数据模式执行入口;子图模式为空。 */
Graph_Builder builder; /* 子图模式构建入口;数据模式为空。 */
};
struct State_Dispatch {
State_Get get; /* 获取最终对象的 Renderable 状态层。 */
State_Notify notify; /* 发布最终对象的 Renderable 状态。 */
};
struct Dispatch {
Stage_Dispatch prepare; /* Prepare 阶段分派。 */
Stage_Dispatch paint; /* Paint 阶段分派。 */
State_Dispatch state; /* Renderable 状态访问与发布分派。 */
};
const Dispatch* dispatch{}; /* 绑定最终对象类型后指向其静态分派表。 */
std::unique_ptr<tf::Taskflow> prepare_graph; /* Prepare 子图模式的当前构建产物。 */
std::unique_ptr<tf::Taskflow> paint_graph; /* Paint 子图模式的当前构建产物。 */
bool prepare_graph_built{}; /* Prepare 子图是否至少成功构建过一次。 */
bool paint_graph_built{}; /* Paint 子图是否至少成功构建过一次。 */
/* CRTP 可覆盖:决定已选中子图模式的 Prepare 子图是否重建;object 为最终对象,state 为当前发布状态;默认返回 false。 */
bool should_rebuild_prepare_graph(Attached auto* object, const State& state);
/* CRTP 可覆盖:决定已选中子图模式的 Paint 子图是否重建;object 为最终对象,state 为当前发布状态;默认返回 false。 */
bool should_rebuild_paint_graph(Attached auto* object, const State& state);
/* CRTP 可覆盖:决定本次是否执行 Prepare;object 为最终对象,state 为当前发布状态,dirty 为 Prepare dirty;默认返回 dirty。 */
bool should_prepare(Attached auto* object, const State& state, bool dirty);
/* CRTP 可覆盖:决定本次是否执行 Paint;object 为最终对象,state 为当前发布状态,dirty 为 Paint dirty;默认返回 dirty。 */
bool should_paint(Attached auto* object, const State& state, bool dirty);
/* CRTP 可覆盖:prepare_data(...) 完成后按派生类到基类顺序调用;object 为最终对象;默认不处理。 */
void after_prepare_data(Attached auto* object);
/* Def::Private 的四个 State 生命周期 hook 同样可在派生 Private 中覆盖,并通过 State_Access::get<Tag>() 访问状态层。 */
};
template <Prepare_Data_Renderable Object>
void Renderable::run_prepare_data(Object* object) {
auto& private_data = static_cast<typename Object::Private&>(object->d);
+4 -19
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@@ -19,26 +19,11 @@ struct Scene : Def<Scene, Root, State_Type<Scene_State_Tag>, Dependency_Graph_Ty
std::size_t taskflow_max_predecessors{}; /* 当前总 Taskflow 中单个任务的最大直接前驱数量。 */
std::size_t taskflow_max_successors{}; /* 当前总 Taskflow 中单个任务的最大直接后继数量。 */
std::uint64_t taskflow_execution_time_ns{}; /* 本次 process(...) 执行总 Taskflow 的耗时,单位为纳秒;没有任务时为 0。 */
bool operator==(const State&) const = default; /* 支持测试、快照比较和变更检测的逐字段相等比较。 */
};
struct Private : Prev_Private {
struct Result {}; /* process(...) 完成回调的结果类型;当前仅表示完成。 */
struct Runtime; /* Scene 的 Taskflow 构建产物,定义保留在实现文件。 */
std::unique_ptr<Runtime> runtime; /* Scene 唯一运行时构建产物的所有权。 */
Private();
~Private();
/* Def CRTP hook:所有缓冲推进后重建必要的总 Taskflow,并更新 Scene_State_Tag 状态层。 */
template <Attached Object>
void after_advance(Object* object,
Prop* pending_prop,
State_Access<State> pending_states,
const Prop* current_prop,
State_Access<State> current_states);
/* Impl CRTP 入口:同步执行当前总 Taskflow;派生 Private 只有在替换完整 Scene 处理语义时才应覆盖。 */
template <Attached Object, typename Callback>
void process(Object* object, Callback&& callback) requires std::invocable<Callback, const Result&>;
/* 派生 Scene 的 Private 还可覆盖 Def::Private 的四个 State 生命周期 hook,并通过 State_Access::get<Tag>() 访问状态层。 */
/* 支持测试、快照比较和变更检测的逐字段相等比较。 */
bool operator==(const State&) const = default;
};
/* 完整声明、字段及可覆盖 CRTP hook 见 scene.ipp 中的 Scene::Private。 */
struct Private;
};
}
#include "scene.ipp"
+23 -5
View File
@@ -4,8 +4,26 @@
#include <unordered_set>
#include <vector>
namespace aethera {
struct Scene::Private : Prev_Private {
struct Result {}; /* process(...) 完成回调的结果类型;当前仅表示完成。 */
struct Runtime; /* Scene 的 Taskflow 构建产物;完整定义位于本文件下方。 */
std::unique_ptr<Runtime> runtime; /* Scene 唯一运行时构建产物的所有权。 */
Private();
~Private();
/* Def CRTP hook:所有缓冲推进后重建必要的总 Taskflow,并更新 Scene_State_Tag 状态层。 */
template <Attached Object>
void after_advance(Object* object,
Prop* pending_prop,
State_Access<State> pending_states,
const Prop* current_prop,
State_Access<State> current_states);
/* Impl CRTP 入口:同步执行当前总 Taskflow;派生 Private 只有在替换完整 Scene 处理语义时才应覆盖。 */
template <Attached Object, typename Callback>
void process(Object* object, Callback&& callback) requires std::invocable<Callback, const Result&>;
/* 派生 Scene 的 Private 还可覆盖 Def::Private 的四个 State 生命周期 hook,并通过 State_Access::get<Tag>() 访问状态层。 */
};
struct Scene::Private::Runtime {
std::unique_ptr<tf::Taskflow> taskflow;
std::unique_ptr<tf::Taskflow> taskflow; /* 当前已构建的总 Taskflow;为空表示尚未构建。 */
};
template <Attached Object, typename Callback>
void Scene::Private::process(Object* object, Callback&& callback) requires std::invocable<Callback, const Result&> {
@@ -62,10 +80,10 @@ void Scene::Private::after_advance(Object* object,
detail::clear_stage_observers(&taskflow);
taskflow.clear();
struct Stage_Tasks {
tf::Task prepare_entry;
tf::Task prepare_exit;
tf::Task paint_entry;
tf::Task paint_exit;
tf::Task prepare_entry; /* Prepare 条件任务,作为该阶段依赖入口。 */
tf::Task prepare_exit; /* Prepare 完成任务,作为该阶段依赖出口。 */
tf::Task paint_entry; /* Paint 条件任务,作为该阶段依赖入口。 */
tf::Task paint_exit; /* Paint 完成任务,作为该阶段依赖出口。 */
};
std::pmr::unordered_map<Root*, Stage_Tasks> stage_tasks{resource};
for (auto* renderable : renderables) {