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1. Uniform Variables 用于向着色器传递少量的不可变数据,如矩阵、颜色、光源位置等。这些数据在渲染过程中的所有绘制调用中保持不变。
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2. Uniform Buffer Objects (UBOs) 允许将多个 uniform 变量打包到一个缓冲区中,并在一个操作中传输到 GPU。这种方法减少了每次渲染调用时的状态切换和数据传输开销
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3. Shader Storage Buffer Objects (SSBOs) 用于存储大量的可读写数据。适合在着色器中存储和操作大量的结构化数据,如粒子系统数据、计算着色器的中间结果等。
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4. Vertex Buffer Objects (VBOs) 用于存储顶点数据(如位置、法线、纹理坐标等),并将这些数据传输到 GPU
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5. Element Buffer Objects (EBOs) 或 Index Buffer Objects (IBOs) 用于存储索引数据,用于索引顶点数据。通常与 VBO 一起使用,以提高绘制效率
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6. Frame Buffers (FBOs) 用于离屏渲染,将渲染结果输出到纹理或渲染缓冲区,而不是直接到屏幕上。
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7. Textures 将图像数据传输到 GPU,并在渲染过程中用于纹理映射
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8. Pixel Buffer Objects (PBOs) 用于异步传输像素数据,可以提高从 CPU 到 GPU 的数据传输性能。
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9. Compute Buffer Objects 在计算着色器中用于存储和处理数据。类似于 SSBOs,但专门用于计算着色器阶段。
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10. Transform Feedback Buffers 用于在图形管线的顶点着色器阶段捕获顶点数据,并在渲染后阶段进行处理或保存
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es_spec_3.2-dual-translated .pdf
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p516 Appendix D 附录D 记录了opengl es3.0的新增功能
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p526 Appendix E 附录E 记录了opengl es3.1的新增功能
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p536 Appendix F 附录F 记录了opengl es3.2的新增功能
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p551 Appendix G 附录G 向后兼容性 |