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图表渲染整体架构设计
1. 总体模型
每个 RenderAble 拆成四类数据:
State 三缓冲
Input 三缓冲
Render 私有缓存
Color 三缓冲
职责边界:
State:
小型、可复制、表示显示配置和稳定状态。
Input:
外部输入到渲染线程的增量数据。
RenderCache:
渲染侧长期缓存,不复制,不参与状态交换。
Color:
后台生成的像素图,交给 Qt 主线程贴图。
核心原则:
配置走 State。
样本走 Input。
缓存留在 RenderData 私有成员。
像素走 Color。
不能把流式样本、环形缓冲、累计矩阵塞进 State。
State 的同步语义是复制。
Input 的同步语义是角色交换。
RenderCache 的语义是渲染侧所有权。
2. 整体流程
用户操作 / 属性修改
↓
修改 edit_state
↓
state edit -> ready 复制
↓
state ready -> render 交换
数据输入 / giveData
↓
追加到 edit_input
↓
input edit -> ready 交换
↓
input ready -> render 交换
↓
prepareData 消费 render_input
↓
更新 RenderCache
↓
clear render_input
draw
↓
读取 render_state
↓
读取 RenderCache
↓
写 render_color
↓
color render -> ready 交换
↓
Qt paintEvent 消费 ready_color 到 front_color
完整数据链路:
edit_state + edit_input
↓
prepareData
render_state + render_input
↓
RenderCache
↓
render_color
↓
ready_color
↓
front_color
3. 三缓冲控制器
State、Input、Color 的角色交换都使用同一个控制器:
Triple_Role_Buffer_Control
控制器只负责:
role -> physical index
busy 标记
lease
swap_role
它不理解实际数据类型。
实际数据可以是:
RenderState
InputData
ColorBuffer
控制器语义:
slot_state 管角色映射。
busy 管物理占用。
lease 管一次具体使用。
swap_role 只交换角色,不复制业务数据。
长时间使用某个角色时,必须释放 lease,不允许按 role 释放。
因为使用期间 role 可能已经被交换。
4. State 三缓冲
State 有三个角色:
State_Edit
State_Ready
State_Render
State 里只放:
坐标轴指针
范围
颜色
画笔
字体
hover 状态
marker 状态
模式开关
点数配置
State 里不放:
输入样本列表
环形缓冲区
QImage
累计矩阵
曲线当前数据缓存
WaterFall 行缓存
Afterglow 能量累计缓存
State 同步流程:
如果 edit_state.version 新于 ready_state.version:
mark ready_state
copy edit_state -> ready_state
unmark ready_state
如果 ready_state.version 新于 render_state.version:
swap ready_state, render_state
State 的核心意义:
把可复制配置从编辑侧稳定发布给渲染侧。
跳过中间状态。
保证 CPU 绘制时读取稳定 render_state。
5. Input 三缓冲
Input 有三个角色:
Input_Edit
Input_Ready
Input_Render
InputData 里放增量输入:
WaterFall 新行
AudioFrequent 新功率点
TimeAxis 新时间点
SweepFrequent 新块数据
Planisphere 新星座点
Spectrum 新曲线样本
Afterglow 新功率行
输入线程只追加到 edit_input。
追加成功后:
input_slot.version = ++mInputVersion
input_slot.pending = true
requestRender()
Input 同步流程:
如果 edit_input.pending 且 edit_input.version 新于 ready_input.version:
swap edit_input, ready_input
如果 ready_input.pending 且 ready_input.version 新于 render_input.version:
swap ready_input, render_input
prepareData 消费流程:
auto input = renderInputData()
for each delta in input:
更新 RenderCache
clearRenderInput()
clearRenderInput 必须同时完成:
清空 render_input 数据
render_input.pending = false
Input 三缓冲的核心意义:
输入数据不复制到 State。
输入数据不触发 RenderState 大对象复制。
渲染侧按批消费增量。
edit_input 可以在下一轮继续接收新数据。
6. Render 私有缓存
RenderCache 是 RenderData 的私有成员,不参与三缓冲复制。
典型对象:
QImage image
WaterFallRingBuffer ringBuffer
TimeAxis::Psc::StreamRingBuffer_ST buffer
AudioFrequent::Psc::StreamRingBuffer_ST buffer
SweepFrequent::mFrequents
Planisphere::dataList
Afterglow cachedPowerData / oldCachePowerData / mergedPowerData
Spectrum curPowers / maxPowers / minPowers / frequents
RenderCache 的来源:
render_state 配置
render_input 增量
RenderCache 的更新位置:
prepareData()
RenderCache 的读取位置:
draw()
RenderCache 不应该由属性 setter 直接修改。
属性 setter 只改 edit_state。
数据输入函数只追加 edit_input。
RenderAble 可以选择开启独立像素缓存:
RenderAble::setIndependentPixelCache(true)
开启后:
该 RenderAble 的 markRenderDirty 不再触发整张 Plot renderColor。
该 RenderAble 单独 prepare/draw 到自己的透明 QImage。
Plot::paintEvent 在绘制 Plot 级 ColorBuffer 后叠加独立像素缓存。
默认不开启。
它适合:
PerformanceShower
轻量 overlay
高频变化但不应该触发整图重绘的辅助层
7. Color 三缓冲
Color 有三个角色:
Color_Front
Color_Ready
Color_Render
Color_Render:
CPU 后台线程写入。
Color_Ready:
后台完成后等待 Qt 主线程消费。
Color_Front:
Qt paintEvent 当前显示。
发布流程:
render_color.version 新于 ready_color.version:
swap ready_color, render_color
ready_color.version 新于 front_color.version:
request update
paintEvent 流程:
按 Plot_Buffer_Acquire_Mode 消费 ready_color
mark front_color
drawImage(front_color)
unmark front_color
Plot_Buffer_Acquire_Mode 有两种策略:
Try:
paintEvent 尝试交换 ready_color -> front_color。
如果物理 buffer 正忙,立即放弃本次新帧消费。
这是默认模式,GUI 线程不进入 atomic_wait。
Wait:
paintEvent 等待参与交换或 front_color lease 可用。
只适合调用方明确接受 GUI 线程短暂等待的场景。
Color 发布侧仍然可以等待 Color_Render / Color_Ready,因为它运行在调度和后台渲染流程,不阻塞 Qt paintEvent。
8. 三缓冲获取策略
三缓冲获取策略不是单一全局开关,而是分层控制。
Plot 层:
Plot_Buffer_Acquire_Mode
只控制 Qt paintEvent 消费 Color_Ready / Color_Front 的行为。
默认:
Try
RenderAble 层:
Plot_Buffer_Acquire_Mode
控制单个 RenderAble 在后台 draw 阶段获取 State_Render lease 的行为。
默认:
Wait
RenderAble 设置为 Try 后:
draw 阶段取不到 State_Render lease
↓
跳过该 RenderAble 本帧绘制
State/Input 的编辑发布路径默认仍使用 Wait。
原因:
setter / giveData 当前多数是 void 语义。
Try 失败后没有统一返回值表达本次修改是否被接受。
在没有重新设计 API 返回语义前,不允许静默丢弃编辑和输入。
Plot 还保存一个 RenderAble 默认获取策略:
Plot::renderAbleBufferAcquireMode()
Plot::setRenderAbleBufferAcquireMode()
RenderAble init 到 Plot 时会复制父 Plot 当前的默认策略。
之后单个 RenderAble 可以独立调用:
RenderAble::bufferAcquireMode()
RenderAble::setBufferAcquireMode()
9. 调度版本
渲染调度使用 RenderPipeline 的帧版本。
State dirty 和 Input dirty 都会推进帧版本。
区别:
State dirty:
edit_state.version++
frame_version++
Input dirty:
input_version++
frame_version++
Input dirty 不递增 edit_state.version。
这点非常重要。
它保证流式输入不会导致 RenderState 全量复制。
10. RenderScheduler
渲染调度使用一个全局 RenderScheduler。
RenderScheduler 由两部分组成:
单线程 asio::io_context
asio::thread_pool
单线程 asio::io_context 负责:
Plot 注册/移除
resize 状态写入
timer async_wait
submitRender
prepareData
finishRender
jobState 推进
Color 发布
asio::thread_pool 负责:
renderColor
draw
CPU 像素绘制
不允许再引入:
TimerThread
按 Plot 名称绑定渲染线程
业务层 bindRenderThread
多个 QThread scheduler
所有 Plot 共用一个 scheduler。
11. 渲染管线和调度策略
渲染拆成两层:
RenderPipeline:
管 State/Input/Color 三缓冲、jobState、一次提交。
RenderSchedulePolicy:
管什么时候触发一次提交。
核心边界:
submitRenderOnce()
只负责:
当前是否可以提交一帧。
如果可以,准备数据并投递 CPU render。
成功返回 true。
失败返回 false。
它不负责:
限速
是否追帧
是否响应 timer
finish 后是否继续
这些全部属于调度策略。
Plot 级调度模式:
Plot_Render_Schedule_Mode::Timer_Check
Plot_Render_Schedule_Mode::Chase_Latest
Plot_Render_Schedule_Mode::Max_Fps
Plot_Render_Schedule_Mode::Manual
语义:
Timer_Check:
只响应 asio timer。
dirty 只推进版本,不立即提交。
Chase_Latest:
dirty、timer、finish、manual 都会尝试提交。
finish 后如果仍有新状态,会继续追最新帧。
Max_Fps:
dirty 不丢弃。
如果没到下一帧允许提交时间,只记录 pending 并安排 mSubmitTimer。
到点后只提交最新状态。
Manual:
只响应 Render_Request_Source::Manual。
请求来源:
Render_Request_Source::Timer
Render_Request_Source::Dirty
Render_Request_Source::Finish
Render_Request_Source::Manual
startRender(int fps) 的语义改成:
启动渲染调度。
设置 timer 检查频率。
是否按这个 fps 限制实际 render,由 Plot_Render_Schedule_Mode 决定。
严格限帧使用:
Plot_Render_Schedule_Mode::Max_Fps
Plot::setMaxRenderFps()
asio timer 分成两个:
mRenderTimer:
周期性产生 Render_Request_Source::Timer。
mSubmitTimer:
Max_Fps 或 RenderAble 局部 Max_Fps 的延迟提交唤醒。
RenderAble 级策略:
RenderAble_Render_Schedule_Mode::Inherit
RenderAble_Render_Schedule_Mode::Chase_Latest
RenderAble_Render_Schedule_Mode::Max_Fps
RenderAble_Render_Schedule_Mode::On_Dirty
RenderAble_Render_Schedule_Mode::Manual
RenderAble 默认:
Inherit
RenderAble 局部策略控制:
本轮是否把该 RenderAble 的 State/Input 推进到 render 侧。
如果一个 RenderAble 没通过自己的策略闸门:
prepareData 不执行。
render_state / RenderCache 保持上一帧。
draw 仍读取上一帧已经发布的 render 侧数据。
这样一个高频对象不会强迫静态对象每帧同步 State/Input。
独立像素缓存对象也走同一套 RenderAble 策略。
PerformanceShower 可以观测:
Pipeline.renderScheduleMode
Pipeline.renderCheckFps
Pipeline.maxRenderFps
Pipeline.renderSubmitPending
RenderAble.<name>.renderScheduleMode
RenderAble.<name>.renderScheduleMaxFps
右键菜单的 Plot 基础栏提供:
渲染策略下拉框
渲染检查FPS
最大渲染FPS
12. prepareData 边界
prepareData 的标准流程:
syncStatePipeline()
读取 render_state 配置
读取 render_input 增量
更新 RenderCache
clearRenderInput()
syncStatePipeline 内部同时处理:
State edit -> ready -> render
Input edit -> ready -> render
prepareData 不再持有 RenderData 对象级锁。
edit_state 写入必须通过 State_Edit lease。
edit_input 写入必须通过 Input_Edit lease。
RenderCache 只允许 render 流程内部更新。
prepareData 不应该写 Color。
prepareData 不应该触发 QWidget 绘制。
prepareData 不应该把 RenderCache 复制回 State。
13. draw 边界
draw 的标准流程:
读取 render_state
读取 RenderCache
写入当前 render_color 对应的 QPainter
draw 不消费 Input。
draw 不修改 edit_state。
draw 不修改 ready_state。
draw 不做输入队列交换。
14. 数据分类规则
判断一个字段应该放哪里:
需要被属性 getter/setter 表达,体积小,可复制:
放 State。
外部不断输入,prepareData 批量消费:
放 InputData。
由 render_state + render_input 计算出来,长期保留给 draw 使用:
放 RenderData 私有缓存。
最终像素图:
放 ColorBuffer。
错误分类:
把 QVector 大缓存放 State。
把 QImage 放 State。
把输入 list 放 State。
把 RenderCache 放 InputData。
把配置项放 InputData。
15. 锁使用边界
radio 渲染链路不允许使用 RenderData 对象级大锁。
允许存在的同步只有下面几类:
Triple_Role_Buffer_Control:
使用 atomic busy / slot_state / wait / notify。
只保护物理 buffer lease 和 role 交换。
RenderPipeline:
使用 color buffer version / paintRequestPending / editStateVersion。
只保护帧发布和 Qt update 请求合并。
Plot / RenderScheduler:
mRenderEnabled / mDestroying / mActiveRenderTasks / pending render size / paint buffer acquire mode 使用 atomic。
mRenderTaskMutex + mRenderTaskDone 只用于 Plot 析构等待已投递任务结束。
RenderScheduler::postAndWait 的局部 mutex + condition_variable 只用于跨线程同步 shutdown/removePlot。
PerformanceShower:
本身是 RenderAble。
统计写入走 Input 三缓冲。
统计 map 和显示列表是 Render 私有缓存。
计数使用 CPP_Core/Core/Statistics::Speed_Statistics。
耗时使用 CPP_Core/Core/Statistics::Value_Statistics。
Value_Statistics 提供 instant / smooth / variation。
开启独立像素缓存,不进入 Plot 整图 renderColor。
统计写入按观察者节流刷新,不允许每条事件触发整图 dirty。
不允许重新引入:
RenderData::mBufferLock
prepareData 全局锁
render size mutex
Graphic resize mutex
HoverInfo 独立 mutex
PrePareMutiDataMutex
SpinLock / SpinLockGuard
Singleton mutex + atomic 双重检查
prepareData 和 draw 的并发边界由调度流保证:
submitRender 进入 asio scheduler。
scheduler 串行推进 jobState。
prepareData 在 scheduler 阶段消费 State/Input。
renderColor 在 asio thread_pool 阶段只读取 State_Render 和 RenderCache。
finishRender 回到 scheduler 发布 Color。
CPP_Core 和第三方库内部同步不属于 radio 渲染架构边界:
RingBuffer_MT / StreamRingBuffer_MT:
通用多线程容器版本。
SM_RingBuffer / Cross_Process_Mutex:
跨进程共享内存同步。
Frequency_Limit:
通用频率限制器。
spdlog / asio / googlepinyin:
第三方或通用库内部同步。
这些同步不能向 RenderData、prepareData、draw 路径扩散。
16. 性能统计
性能测试框是 RenderAble,不再是 QWidget。
开启和停止性能测试只修改 PerformanceShower 的 enabled 状态。
停止性能测试不删除 PerformanceShower 对象。
原因:
render/scheduler/cpu 线程可能持有 Cacl。
Cacl 需要在析构时写统计。
如果停止性能测试时删除 QWidget,会形成跨线程悬挂指针。
统计写入走 Input 三缓冲:
统计类型:
Duration:
阶段耗时,使用 Psc::Value_Statistics。
Counter:
事件频率,使用 Psc::Speed_Statistics。
Gauge:
当前数值状态。
State:
当前文本状态。
统计链路:
PerformanceShower::recordDuration / incrementCounter / setGauge / setState
↓
PerformanceShowerInputData events
↓
prepareData()
↓
PerformanceShowerPrivate::mScopes
↓
draw()
Value_Statistics 的含义:
instant:
本次采样值。
average:
保留旧字段语义的 EWMA 平均值。
smooth:
类似 SRTT 的平滑值。
variation:
类似 RTTVAR 的波动估计。
它不是严格方差或标准差,而是 instant 与 smooth 偏差的 EWMA。
p95:
最近 64 次采样的 95 分位估计。
性能框当前分组:
Pipeline:
schedulerQueueWait
requestToSubmit
cpuQueueWait
prepareData
renderColor
draw
publishRenderColor
updateToPaint
paintEvent
jobState
activeRenderTasks
renderEnabled
paintBufferAcquireMode
renderAbleDefaultAcquireMode
paintRequestPending
editStateVersion
renderStateVersion
RenderAble:
<RenderAble>.prepareData
<RenderAble>.draw
<RenderAble>.stateLeaseMiss
<RenderAble>.bufferAcquireMode
Buffer:
Color.mark/swap/busy/swapNoNeed/wait
<RenderAble>.State.mark/swap/busy/swapNoNeed/wait
<RenderAble>.Input.mark/swap/busy/swapNoNeed/wait
性能框显示策略:
默认视图:
Plot
Plot 视图显示:
Pipeline
General
Color buffer
左侧栏显示:
一级:Plot / 每个有统计数据的 RenderAble
二级:当前对象拥有的数据面
Plot 的二级数据面:
Pipeline
General
Color
RenderAble 的二级数据面:
RenderAble
State
Input
内容区:
不显示 [Pipeline] / [Buffer] / [RenderAble] 这种分组标题。
当前层级已经表达数据归属。
指标名会去掉已由层级表达的对象和缓冲前缀。
内容过长时显示滚动条,鼠标滚轮滚动内容区。
布局宽度策略:
左侧两级栏宽只在栏项目变化时重算。
右侧指标内容宽只在切换视图时重算。
PerformanceShower 的刷新策略:
统计事件:
写入 PerformanceShower Input。
不逐条 markRenderDirty。
观察者刷新:
普通统计事件最多 10Hz 触发一次独立像素缓存刷新。
Clear / 选择视图 / 滚动 立即刷新。
排除项:
PerformanceShower 自身不进入 RenderAble 性能统计列表。
Pull snapshot 的含义:
Push gauge:
每帧主动把每个 RenderAble 的每个 Buffer 统计写成事件。
会制造大量 PerformanceShower Input。
Pull snapshot:
Buffer 控制器只维护 atomic 计数。
性能面板刷新时按需读取当前快照。
没有面板刷新就不产生统计事件。
完整性能面板最终应该使用 QWidget:
Overlay:
只显示摘要。
右键菜单 QWidget 面板:
显示完整 Pipeline / RenderAble / Buffer 树。
使用低频 pull snapshot 刷新。
17. 最终规则
State 负责配置快照。
Input 负责增量输入交接。
RenderCache 负责渲染侧长期缓存。
Color 负责像素交接。
一句话:
每个 RenderAble 使用 State 三缓冲发布小状态,使用 Input 三缓冲发布增量输入,使用 RenderData 私有缓存保存重型渲染中间结果,使用 Color 三缓冲把后台像素图交给 Qt 主线程。